※2017年11月に、弱国救済用に士気システムが導入されました。この記事の内容は、これの導入前にあれこれ妄想していたものになります。悪しからず、ご了承くださいませ。
前置き
戦国義風のシステムで、国別対抗戦といえば銀鉱戦と勢力戦、あとは軍団戦・地域戦といったところだろう。
このうち、勢力戦は特に弱国に厳しい仕様となっている。私が見ている限り、トップクラスのプレイヤーですら弱国では連勝もままならないようだ。
これは何とかならんのか。ということで、ここではいくつか改善策を妄想してみた。
案①…連敗十人衆を設定
まずはこれ。連勝十人衆と対になる連敗十人衆を設け、これにランクインした者に○○姫(例:徳川勢力なら瀬名姫)からの激励とともにランダムでアイテムを付与。
瀬名姫:「何をしておる!もっと国のために貢献せぬか!」
アイテムは何でもいいけど、例えばビンゴの景品からランダムとか。帝王装備破片でしょぼーんのパターン、200万銀ほほーうのパターン、極低確率でスサノオ装備現物うひょーのパターンも用意したりして。
導入に当たっては、現状兵0で参加できるが、これを不可にする必要がある。また、太鼓のみで参加とかも禁止したいところだが、これは難しいか。
メリット
- 弱者にもランクインのチャンス!
- 参加者が増えて盛り上がる!
- 特に姫に叱られたい人ほど頑張る!
デメリット
- 太鼓の叩き合いのような泥仕合の可能性
- そこそこの強者が負け狙いをしていると、チョット恥ずかしい
案②…弱国に鼓舞の維持機能を追加
国別の勝ち数から弱国を判定し、弱国のプレイヤーは5連勝するまで鼓舞がリセットされない機能を追加する。
これによって弱国の参加を促す。弱国の皆がブリブリ鼓舞する結果、強国でも弱い者から順に淘汰されやすくなる。
11月に導入された新システムに、少し似た発想かもしれません。
メリット
- 参加者が増えて盛り上がる!
- 強国でも、より強いプレイヤーが勝ち残りやすく納得感がある
デメリット
- 弱者にとってはどのみちノーチャンス
案③…先攻・後攻のランダム化
勢力戦は鼓舞の効果がデカイので、先攻側の全体攻撃で決着が着くケースが圧倒的に多い。
で、先攻がどう決まるかといえば、対戦相手を求めて待機していた側が先攻となる。
(10秒前後で即戦闘に突入する場合は、対戦相手が待っていたということで、後攻になることがほとんどだ)
つまり、自国参加者が多ければ多いほど、待機する側になりやすく、先攻になりやすい。
「戦いは数だ。ドズル・ザビ中将も言っていた」
一生懸命鼓舞→後攻で負ける→バカバカしいので参加しない→参加人数減る→より先攻が取りにくくなる。
まさに義風界のデフレスパイラルである。
これを先攻・後攻ランダム制に変更する。常に先攻が取れないと、連勝はなかなか難しくなる。
メリット
- 参加者が増えて盛り上がる!
- 強国弱国関係なく、強者が連勝を伸ばしやすい
デメリット
- 対戦相手に事欠かない弱国強者のみに有利な可能性も
- 弱者にとってはどのみちノーチャンス
さらに過激な案としては、もういっその事、弱国先攻にしちゃえば?(笑)うそです。
案④…国別に連勝十人衆を集計
これはつまらん案だが、各国のTOP10に報奨を与えるという案だ。
ちょっと連勝すればランクインできる可能性があるとなれば、弱国参加者も増えるはずだ。
メリット
- 参加者が増えて盛り上がる!
- 弱国弱者でも運良く連勝伸びればワンチャンあり
デメリット
- 逆に、強国弱者には厳しい
まとめ
弱者が勝てないのは仕方ない。それは神獣戦でも道場でも同じだ。しかし、勢力戦に関しては強者でも勝てない人がいるのは少しかわいそうに思い、こんな記事を書いた次第です。私はLv120につき、「弱者にとってはどのみちノーチャンス」の部類なんですけどね(それでも一度だけ、9連勝で謎の1位を獲得したことはありますが)。楽しく読んでいただけたなら幸いです。