Lemmings~ゲームの概要~

懐かしのゲーム”Lemmings”がスマホアプリでプレイできるとは。なんか嬉しいですね。

“Lemming”という言葉の意味自体はもともとネズミの一種を表しているらしく、近年まで「集団自殺をする生き物」と考えられていたようです(どうやら誤解らしい)。しかし、ゲームの中のLemmingsはその説を踏襲しているようで、ステージクリアできないとなれば仲良く全員であの世へ行ってしまいます。

また、そこから転じて「群集心理に駆り立てられる愚民」のたとえに用いられることもあるそうです。事実、ゲーム中のLemmingsたちも自分たちの意志で行動することができず、行く先に罠があろうとも前進あるのみです。
そんな儚(はかな)げな彼らに指示を出し、ゴールへ導いてあげるのがプレイヤーの役目。

私はスーパーファミコン版のLemmingsしか知らない、というかそれすらうろ覚えですが、ここでは昔のLemmingsとの相違点などを書いていきます。

ゲームシステムの違い

ステージはグリッドで仕切られている

スーパーファミコン版は移動や掘削の自由度が高く、任意の地点で指令を実行しますが、アプリ版ではマス目ごとに指令を受ける形になっています。

Lemmingsへの命令はマス目を指定

スーパーファミコン版は任意のLemmingsを指定して指令を出しましたが、アプリ版ではマス目にあらかじめ指令を設定しておけば、そこを通過したLemmingsがその指令を実行します。
任意のLemmingsを狙って指令を出したい場合は、マス目をタップするタイミングで調節します。

出せる命令の数が減少

スーパーファミコン版では「斜め下に掘削」などかなりの種類の命令パターンがありましたが、アプリ版では

  • 傘(墜落防止用)
  • 階段作成(&爆破)
  • 足止め(&再始動)
  • 掘削

の4つしか行うことができません。

その他の要素

ガチャ

ルーレットやコインなどで入手できる卵を割るとトライブを獲得できます。トライブとは「部族」のことで、集めた部族の種類に応じてアイテムなどの報酬がもらえます。

トライブをひとつ入手するごとにプレイ画面上のLemmingsのうちの一人がその部族衣装をまといますが、何か特殊能力(落下しても死なないとか)を得るわけではなさそうです。単なる着せ替え要素という印象。

ランキング

決まったスパン(1日~数日)の間にLemmingsを救出した数を競います。開始時間が固定されておらず、自分が参加したいと思ったタイミングからランキングが開始されるのが特徴。

参加は任意なので、例えば特定のトライブ収集をコンプリートして2時間エネルギー無限の権利を獲得後、暇な時間ができたら「ランキングを開始&エネルギー無限の権利使用」とすることでスタートダッシュをかけるなどの工夫をすることができます。

オンラインゲームをやめるための逆転の発想~私の実践方法~

この記事はオンラインゲームをやめたいと思っているけどなかなかやめられない人、パートナーがオンラインゲームにハマってしまって何とかやめてもらいたいと思っている人に向けて書いております。

タイトルの通り、私は人とちょっと(かなり)違ったアプローチでオンラインゲームをやめることに成功したのですが、以下の条件に当てはまる人には向かない方法かもしれませんので、あらかじめ冒頭で申し上げておきます。

この記事の方法が向かない人
  • プレイスタイルが「短時間ログイン+重課金タイプ」の人
  • スマホ入力は得意だけど、パソコンは一切扱ったことがない人
  •  

    逆に言えば、「無課金・微課金で長時間プレイの人」「パソコンが使える人」ほど、効果が期待できます。

    「私(の相方)、当てはまるかも」と思った方は、読み進めていただければと思います。

    前置き

    私自身は、オンラインゲームに4~5年ほどハマっておりましたが、何とか抜け出すことができました。その方法は、オンラインゲームを卒業した多くの方々が言っているような「他の趣味を作る」という点では本質的に共通しておりますが、そのアプローチははっきり言って真逆の方法です。

    つまり、多くの方々は「ゲームに費やす時間を制限する」「課金額を制限する」などして、何とか現実世界に戻ることを考えるわけですが、それらはゲーム中毒になっている人にとってはもはや苦行ともいえるミッションです。制限している間はゲームの効率的な進め方についてちょっと考えて、「最低限これとこれだけはやっとこう」と決めてみますが、ひとたび今まで勝てた相手に勝てなくなったりとか、今まで入れたランキングに入れなくなったりすると、結局「サボってたのが悪かった」となって元の状態に戻ります。

    そこで、私がとった方法というのが、
    「ゲームにとことんハマり尽くす」
    という方法でした。

    …ひとつ言及しておきたいのが、この方法は「よし!この方法でゲームをやめるぞ!」と思って実践した方法ではないということです。ゲームにハマり尽くした結果、自然に「こんなゲームにこれ以上ハマっていられない。時間がもったいない。私は忙しいのだよ(キリッ」と思えるようになったという感じでしょうか。

    以下、その具体的な方法について解説していきます。

    1. オンラインゲームをやめられない理由
    2. オンラインゲームをやめるために私がやったこと
    3. 2-1.ゲームブログを立ち上げる
      2-2.~2-3.ゲーム以外の記事を書いてみる
      2-4.~2-5.収益を増やすことに注力してみる

    4. まとめ

    1.オンラインゲームをやめられない理由

    多くのオンラインゲームには、

    1. 決まった日時にしか参加できないイベントがあること
    2. キャラクターの育成に時間をかける必要があること
    3. 長く続けることでゲーム内にコミュニティが形成されること

    など、現実世界での時間を奪う仕掛けがガッツリそろっております。これによって、

    1. イベントに参加しないと強くなれない
    2. こまめにログインしないと強くなれない
    3. 参加しないとコミュニティに迷惑がかかる(団体戦など)

    という不満・不安が出てくるわけです。不満・不安があると、それを解消したくなりますよね。そして解消するためには「決まった時間にログインする」とか「こまめにログインする」とかするしかないわけです。

    ただ、このように感じるのは人として当然のことなので安心してください。

    ちなみに、多くの場合「こまめにログインする」を解決する手段として用意されているのが「課金」という手段です。なのでオンラインゲームをやめるために「時間を制限する」ことで、結果的に「課金する」方向に思考が傾く可能性がありますので、注意してください。

     

    2.オンラインゲームをやめるために私がやったこと

    2-1.ゲームブログを立ち上げる!

    さて、まずこれですよ。ブログ作っちゃいましょう(詳しい立ち上げ方は、長くなるのでここでは割愛しますが…)。

    冒頭で「無課金・微課金の長時間プレイヤー」ほどこの方法を実践できる可能性があると述べました。それはなぜかというと、大きく2つの理由があります。

    理由1:ゲームに対する独自の知見が備わっている
    無課金・微課金プレイヤーがなぜ長時間ゲームにハマってしまうのかというと、そうしないと他の無課金プレイヤーに差をつけられないからです。やはり人には承認欲求というものがありますからね。場合によってはそれで課金プレイヤーにも対抗でき、「金払ってるヤツにも勝てる無課金のオレ(ドヤ」のような快感が生まれたりします。

    そのようなプレイヤーであれば、長時間プレイし、ゲームについてあれこれ考える中で、

    • こういう部隊編成で戦うと思わぬ相乗効果がある
    • 新しく配信されたこの装備、実は説明文と性能が異なる
    • 効率的にキャラクターを強化したいならこうすべき

    というような、一部の人しか知り得ない知見を結構蓄積しています。そしてそれらの知見は、記事として価値があるのです。

    そのほか、ゲームプレイの中で感じたシステム上の不満とその解決策を書くというのもいいでしょう。「このシステムはこうすれば課金者も無課金者も全員ハッピー」みたいな。その不満は、きっと多くの人が感じているはずです。記事としては需要があるといえます。

    理由2:コツコツ努力する力が備わっている
    世の中、飽き性の人や、困った時は金で解決する人もいる中で、毎日課金もせず同じゲームにログインを続けられる人というのは、コツコツ努力する力が備わっているといえます。まさにブログというのはコツコツ書く作業になりますので、(私も含めて)このような人たちに相性の良い作業といえるでしょう。


    長時間ゲームにハマっている人には、「キャラを強化をするためにゲームにログインする」という時間に加えて、「何となくゲームにログインする」という時間が増えがちです。まずはこの「何となく」の時間を削って、記事を書く時間に充てます。

    ある程度本数が書けたら、コミュニティ内の信用できる人に宣伝してみるのもいいでしょう。良い記事であれば、「とても参考になった、ありがとう」とか、何かしら感謝してもらえるはずです。

    さらに時間が経つと、良質な記事であれば検索エンジンで上位表示される可能性があるため、同じゲームをやっている知らない人(コミュニティ外の人)にも見てもらえる可能性が出てきます。ある日、アクセス解析を覗いてみると、「意外とたくさんの人が見てる!」と感じることがあるかもしれません。

    ポイントは、それまで「ゲーム内で強い」ことで得られていた承認欲求を、「強くなった過程やゲームで感じたことをブログで共有してくれる貴重な人」という形に変換しているところです。「ゲーム内で強いから認められる」ということと、「良いブログ書いてて認められる」というのは、感情領域的に近い部分に作用しているような気がします。

    加えて、ゲームでは「強くなった」ということを、キャラクターの能力値などを通して確認できますが、ブログもアクセス解析などを通して成長を確認できるという意味で、これも性質が似ています。主人公がゲーム内キャラクターからブログに変わっただけの、ロールプレイングゲーム。難敵を倒す達成感は、ブログでいうと「検索エンジンで1位表示されたときの達成感」とかだったりします。

    ただ、ここまでで早くても2~3カ月ぐらいかかります。しかも、全体的に見ると依然としてゲームにハマり続けている状況に変わりはありません。とはいえ、年単位でオンラインゲームにハマっている人からすれば、微々たる期間といえるのではないでしょうか。
    この段階では「ゲームをやめる」というよりは「ゲームと並行して、そのゲームに関係した新しいことをやってみる」という意識でいいと思います。大事なのは「やめるために焦らない」ことです。ただ漠然とゲームをやっていた頃に比べて、ゲームを通して自分の情報を世界に発信しているという事実だけでも、何となく前進しているような、貢献しているような気分になります。その気持ちを大切にしてください。

    私は「戦国義風」という、誰も知らないようなオンラインゲームにハマっておりました。そのときに立ち上げたブログが当サイトで、いまだに一大コンテンツとして残っております。どんなコンテンツを作ればいいのか、参考にしたい方はお立ち寄りください。
    戦国義風
    当時はもちろんゲームをやめるために記事を書いていたわけではなく、「何の生産性もなく、ただゲームをやり続ける今の状況を変えたい。せめてブログで文字に残すことで、後から人生を振り返ったときに何か感じることがあるんじゃないか」という感覚でした。

    2-2.ゲーム以外の記事を書いてみる!その前に…

    ここまでの作業で、「自分の好きなゲームのことですら文章化することに大変なストレスを感じる」という方は、この方法はちょっと向いていないのかもしれません。

    プレイ動画の投稿もいいかもしれませんが、著作権でイチャモンつけられたら問答無用でアウトなので相応のリスクがあります。で、動画アカウントを削除されてしまったら、後述する「資産」として何も残りません。

    逆に、「ブログちょっと面白いかも」と思い始めた人は向いているといえます。今まで「ゲーム内で強くなること」で得ていた承認欲求を、「他人に自分の記事を読んでもらう(価値を感じてもらう)」ことで得られるようになってきている証拠です。

    また、検索エンジンで上位表示されたならば、検索エンジンにも認められた気分になってきているはずです。特に昨今のGoogleの検索エンジンはユーザーエクスペリエンスというものを重視しており、本当に役に立つ情報が検索結果上位に来るよう最適化されています(2000年台には、キーワードの羅列のみのクソサイトが上位を席巻していた時期がありました)。そのような場で上位表示されるということは、ある意味そのサイトが世界に認められたようなものですから。

    おすすめその1:独自ドメインの取得
    で、次のステップとして「ゲーム以外の記事を書いてみる」ことをおすすめしたいのですが、その際に独自ドメインを取得されることをおすすめします。独自ドメインは、言ってみればサイトの住所みたいなものですが、無料レンタルブログが「賃貸マンション」とするなら、独自ドメインは「戸建てのマイホーム」に近いものです。

    ある日突然、オンラインゲームが配信終了になる可能性があるのと同様、無料ブログはサービス終了の可能性を秘めています(今の世の中、その可能性はそんなに高くないと思いますが)。それに対し、独自ドメインは自分がお金を払って購入している「権利」ですので、配信終了などの概念はなく、いわば不動産のような「資産」として残ります。

    「ちょっと面白いかも」と感じた方は、ぜひ独自ドメインを取得し、サーバーを借りて、今まで書いた記事をマイホームにお引っ越しさせてみてください。何か書きたいことをひらめいた場合、独自ドメインを1つ(以上)持っていると便利です。その記事が思わぬ形でブレイクする可能性もゼロではありません(限りなくゼロですが)。ちょうど、ジャスティン=ビーバーのつぶやきによってブレイクしたピコ太郎のように。

    サーバーやドメインの取得先については、以下の記事でおすすめをご紹介しています。

    ブログのためのサーバー選びと私の体験談

    ドメインの名づけ方、選び方、取得先などについて

    おすすめその2:Google Adsenseへの申込み
    晴れて自分のサイトを持つことができたら、Google Adsenseにサイト申請してみましょう。Google Adsenseはクリック保証型のアフィリエイトシステムです。自分のサイトに広告を貼り、他人が自分のサイトを見るついでに広告をクリックすると、自分に収益が入ります。アクセスが集められるようになったら、人によってはお小遣い以上の収益になります。

    Google Adsenseの審査は厳しいと言われていますが、ここまで自分がゲームプレイを通して得てきた知見をしっかり文章化できていれば、審査は通ります。Googleが厳しいのは、いろんな所からパクったようなことばかり書いているサイトに対してであって、基本的に自分の唯一無二のゲームプレイ体験を通して得てきた知見が書かれたサイトであれば問題ありません(それがユーザーにとってどれほど有益であるかは別として)。ただ、プライバシーポリシーなどは、別途追加する必要がありますけどね。

    審査を通ればまたひとつ、承認された気分になります(そして世の中にはこの審査で落ちる人が結構います)。その後、自分のサイトに広告を貼りつけて、それを通して収益が発生するようになれば、そこでまた嬉しくなります。このあたりまで来ると、徐々に「ゲームで強くなることに時間を使っていられない」という思考に変化していきます。認められる対象が変わってきているからです。

    2-3.ゲーム以外の記事を書いてみる!

    さて、ようやくここまできました。ここまでで、「何となくゲームにログインしていた時間」を「自分の情報を発信する時間」に変えることができており、その結果に手応えが得られていれば、次のステップとして、今までハマっていたオンラインゲーム以外の記事を書いてみましょう。

    題材は何でもいいですが、やはり自分のこれまでの人生に何かしら直結することについて書くのがいいと思います。男性ならデブ対策、ハゲ対策、モテる方法など、女性なら肌荒れ対策や妊娠・出産・育児に関する体験談などは需要の多い鉄板ネタです。

    まあ、これらの題材に限らず、「このことについては人一倍悩んできた」というようなことが誰しもあるはずです。その悩みに対して何をしてきたかという自身の体験談は、やはり唯一無二の情報として価値があります。

    「こういう悩みを持っている人は多そうだから、コンテンツ考えて記事にしてみるか」
    「自分の体験だけでは説得材料として弱いから、図書館で本でも借りて情報収集するか」

    というようなことをあれこれ考え始めたならば、しめたものです。

    あれ?ゲームにログインする時間、減っていませんか?

    2-4.収益を増やすことに注力してみる!その前に…

    ここまでの話の過程でGoogle Adsenseについて少し触れましたが、ゲーム以外の記事を書く段階に到達するまでは収益を目的に今までの手順を踏んでも絶対に失敗します。というのも、最初の数ヶ月は収益なんてほぼ発生しないからです。

    そこを目的にしてしまうと、

    • ブログ立ち上げて小銭稼ぐぜ!
    • アクセスこねー、まったく稼げん、やーめた

    となってしまいます。これは絶対にそうなると断言してもいいほどです。

    あくまで目的は、オンラインゲームにおける自らの成果に関する知見を、人に読んでもらうことです。それによって承認欲求を満たし、欲求の対象を徐々にゲーム内からゲーム外にずらしていくことが重要です。

    2-5.収益を増やすことに注力してみる!

    自分の書いた記事にアクセスが集まっているのを実感し、発信する内容に自信を持てるようになったならば、いよいよ収益を増やすことを考えてみるといいと思います。

    この段階になれば、「収益を生み出すためのゲーム(=ブログ)」に多くの時間を割く必要があるので、今までの「時間だけ吸い取られるゲーム」が大変バカバカしく感じられることと思います。

    収益を生み出す具体的な方法については、ネットで検索すればゴマンと出てくるので、ここでは割愛します。中には「即○万円稼げる」とか「スマホをポチポチするだけで稼げる」とかありますが、そんなうまい話はありません。それらは十中八九、アカンやつです。

    コツコツ記事を書き続けるのがいちばんの王道です。そしてこの「コツコツ続ける」といういちばん大切な能力は、既にあなたがオンラインゲームを通じて修得済の能力です。その辺の「ネットで稼ぐのラクそうだからやってみよう」という人たちと比べれば、既に一歩リードしているのです。

    方法については割愛します、と言いつつ、ひとつだけ紹介します。本気で稼いでみようという気になった人は、これだけ押さえておけば大丈夫でしょう。
    ブログ型アフィリエイトの完全講義【ブログ歴6年の僕の集大成です】

    「結局ハマる対象がオンラインゲームからブログに変わるだけじゃないの?」と思われる方もいるかもしれませんし、確かにその通りかもしれません。
    ですが、ブログはオンラインゲームと違って

    • 毎日連絡を取るべきコミュニティがない
    • 特定の時間にログインが必要な、イベント的な要素もない
    • 記事を書くためには、画面外での行動も増やす必要がある

    などの点により、人生的にかなり健全な方向に向かうことは確かだと思います。

    3.まとめ

    少し長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか。話をまとめますと、

    1. ブログにオンラインゲームの記事を書き、いろんな人に見てもらう(承認場所ずらし)
    2. ゲーム以外の記事についての体験談なども書いてみる(承認対象者の拡大)
    3. いつの間にかゲームにかける時間がもったいなくなる(もうここでの承認はイラナイ)

    こんな過程を経てゲームをやめられるのではないかと思います。少なくとも私はこれでゲームをやめ、今はブログにハマっております。精神的にも、なんかすごく安定しています。

    時間のかかる方法ではありますが、何より「ゲームにどっぷり漬かることがスタートライン」となっていることから、案外取っつきやすい方法かなとも思います。多少、IT関連の知識が必要なのがネックかもしれませんが、検索して調べれば解決するものばかりです。

    オンラインゲームの泥沼から脱出するために、本記事が参考になったならば大変嬉しく思います。あなたのご武運をお祈りしつつ、記事を締めたいと思います。

    ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

    おまけ

    自分がゲームをやめることで、コミュニティに迷惑がかかるのではないか?と思う方もいるかもしれませんが、その点については心配することはありません。一言で言ってしまえば、人はそんなに他人について興味はないからです。その時は惜しまれたり、時には恨み節などもあるかもしれませんが、数日もすれば忘れて、たまに思い出されるだけの存在になります。

    一国の首相でさえ、ある日突然いなくなっても他の誰かが業務を回します。迷惑はかかるかもしれませんが、問題はないです。このセリフはどちらかというと、ブラック企業を辞めたくてもやめられない人にお伝えしたいですね。

    チップダムChipdom (Chip Chain)~攻略のコツ~

    スマホアプリ「チップダム(Chip Chain)」の攻略のコツについてです。

    以下の内容について、思いつくまま書いてみました。

    • 基本的なチップの配置の仕方
    • アイテム使用の考え方
    • アイテムの使いどころ
    • その他のテクニック
    ※2019年5月追記
    アップデートにより、6×6だったマス目が突然5×5になりました。また戻るかもしれないし、変更が面倒なので、当サイトでは6×6の盤面で解説しております。

     

    チップの配置

    基本的な配置

    基本的には、連続する数字を2つずつ並べていきます。これは最も分かりやすい並べ方です。

    配置の基本

    挟み込み

    少し慣れてきたら、以下のように挟み込むパターンでもコンボが狙えることが分かってきます。ぷよぷよのプレイ経験がある人は、「ああなるほどね」と思うでしょう。

    例1

    挟み込みの例1

    例2

    挟み込みの例2

    これらのパターンを頭に入れておくと、配置の自由度が増します。

    アイテム使用の考え方

    上書きされる前に使う

    アイテムは最大3つまでしか持てず、その状態で新たなアイテムを獲得すると手持ちのアイテムが1つ上書きされてしまいます。

    コンボでアイテムが獲得できる状況になったら、上書きされないように注意しましょう。盤面の状況を少しでも有利にできるし、切り札が上書きされてしまうリスクも防げます。

    アイテム消費1でコンボが続くなら使う

    アイテムを1つ使えばコンボが続く、でも使わないとコンボが終了する、という場合、多くの場合で使っていった方がいいと思います。

    同じように、アイテムを2つ(3つ)使うけど、その後に2コンボ(3コンボ)続く保証があるという場合は使っていくのがおすすめです。

    使用の優先順位

    プラス1、マイナス1、再配置の3つのアイテムがありますが、大原則は「状況によって使う(残す)アイテムを決める」だと思います。

    その上で、より汎用的に使いやすいのは再配置ではないかと、個人的には考えます。私がプレイするときは、プラス1やマイナス1は積極的に使っていき、再配置を残します。

    アイテムの使いどころ

    プラス1の使いどころ

    数字のバランスをとる

    盤面に数字を並べていると、どうしても不足する数字が出てきます。以下のように、足りない数字を補うためにプラス1が使えます。

    プラス1の使いどころ1

    コンボの数字をひとつ飛ばす

    プラス1があれば、必ずしも数字が順番に並べられている必要がありません。以下のように3が盤面にない場合でも、結合してできた3にプラス1を使って4にすることでコンボを継続することができます。

    プラス1の使いどころ2

    マイナス1の使いどころ

    数字のバランスをとる

    これはプラス1の場合と同様です。足りない数字を補うために使います。

    マイナス1の使いどころ

    数字の最も大きなチップの引き下げ

    マイナス1はプラス1と比べてコンボで活躍しにくい感じがします。

    その代わり、盤面で孤立しがちな数の大きな数字チップの数を引き下げるのには役立ちます。

    その他のテクニック

    ディーラーによる妨害を防ぐ

    妨害対策の例

    上図のように、赤マスに5か6を入れられれば大量コンボにつなげられるけど、5か6がなかなか来ない…

    という場合、ディーラーが余計なチップを配置するのを防ぐために、あえて自分からチップを配置する方法があります。

    この図の場合、次からしばらく1が続くので、その1を赤マスを含む3マスにあえて配置してしまいます。これでディーラーはそのマスにチップを置くことができません。

    妨害対策の例

    あとは5か6が来た段階で1を(赤マス以外の場所に)まとめて2を作り、空いた赤マスに5か6を配置しましょう。


    以上、参考になれば幸いです。

    るるたるイデア~詰まったときの対処法【中盤編】~

    るるたるイデア~詰まったときの対処法【序盤編】~の続きです。

    中盤の定義として、魔石は星4以上のものをコンスタントに入手できる状況とします。

    適宜、加筆・修正していく予定です。

    隊列編

    集中か分散か

    隊列は3×3の9マスに対して、サポートを含めて最大6ユニットを配置するため、全ユニットを配置しても1列をガラ空きにすることができます。

    隊列の例(集中型と分散型)

    上記のように6ユニット2列で挑むと、前列の2ユニットに攻撃を集中させることができます。以下のように一長一短ありますので、敵の特性を見つつ、良さそうな方を使っていくといいでしょう。

    メリット
    • ユニットがバラけないので、複数ユニットが回復範囲に収まりやすい
    • 前衛:守備型、後衛:攻撃型のように、役割を特化させやすい
    デメリット
    • ユニットがバラけないので、複数ユニットが範囲攻撃を受けやすい
    • 後衛が引き寄せられるなど、狙いが外れると一気にやられやすい

    特に近接攻撃のボス1体のみと対戦するような場合、前列1ユニットのみを守備・回避特化型にして、残り全員遠隔攻撃で攻めると効果的です。この場合は、集中型でも分散型でも1ユニットだけ前衛に据えておけば大丈夫です。

    前衛か後衛か

    守備力が高いユニットを前衛に置くのがセオリーですが、以下の特徴を持つユニットは後衛向きでも前衛に引っ張り出してみる価値があります。

    • 1ターン目に特技を発動する
    • その特技が複数の味方ユニットに影響を及ぼす

    1ターン目に特技が発動すると言っても、敵を射程にとらえるまではターンが始まらないので、味方ユニットの能力を上げる特技であれば開幕で発動させた方がお得です。そしてより早く特技を発動させるには、より早く敵を射程にとらえる前衛の方が有利ということです。

    特技の早期発動

    上の図では、右側の方が「強化からの攻撃」がスムーズであることが分かります。特技発動ユニットが遠隔攻撃ユニットであれば、どのみち近接攻撃ユニットが追い越して攻撃してくれます。

    列の配置替えをしてみる

    特にアリーナや思念の塔で有効。

    下図のように、自軍のアタッカーが敵軍のタンクと対決した場合、タンクに軍配が上がりやすいと思います。もともとタンクは守備力や回避力などが高い場合が多く、複数ユニットの攻撃を受けても回復が追いつきやすいからです。

    アタッカーVSタンク

    よって、自軍アタッカーが敵軍タンクをスルーして後衛から叩ける配置にすることで勝てるようになる場合があります。タンクは守備が高い分、攻撃がいまいちなことも多く、援護向けユニットでも対抗しやすいです。

    アタッカーVSタンクを避ける

    まずは援軍の戦力を削り、後から回復手段のないタンクを集中攻撃していきましょう。

    その他のテクニック

    手動の方がうまくいく場合がある

    オートで戦闘を進めていると、必殺技の照準を思うように定めてくれません。そのため、オートで勝てない相手でも、手動で必殺技を出すことで勝てる場合があります。

    オートと手動の違い

    特に円形広範囲の必殺技は、せっかくですからより多くの敵を巻き込みましょう。

    るるたるイデア~魔石の基本~

    スマホアプリ「るるたるイデア」の魔石システムについてです。

    魔石の入手方法

    基本的には魔宮で入手します。その他、イベントで入手できたり、勲章と交換で入手できたりします。

    魔石の強化要素

    1.レベルアップ

    • マナを消費してレベルアップ
    • レベルアップをするごとに、メイン効果が上昇
    • 高レベルの魔石ほど強化失敗の確率も上昇

    鍛えたい魔石を手に入れたら、とりあえず何も考えずに強化でOK。強化失敗してもマナ以外に失うものはないので、マナに余裕があれば強化しましょう。

    2.サブ効果追加/強化

    • レベルアップで3の倍数に到達時、サブ効果が追加/強化される
    • 追加されるサブ効果の種類はランダム決定
    • サブ効果は最大4つまで

    サブ効果は基本的にメイン効果と比べると性能は落ちますが、複数の効果がつくので多方面の強化が期待できます。

    3.精錬

    • サブ効果1つ以上所持で機能開放
    • マナを消費してサブ効果の種類を1つ変更できる
    • 最大3回まで(初回マナ消費なし)

    サブ効果のうち気に入らないものを変更できますが、チャンスは3回だけなので、レベルを最大にした段階で最もゴミな効果を変更するのがいいと思います。狙っている効果が出るよう祈りましょう。

    4.ボーナス強化

    • 最大レベル(12)到達で機能開放
    • サブ効果を1つだけ強化可能

    ボーナス強化はひとつの魔石につき1回限りの強化要素です。サブ効果の中でいちばん気に入っているものを強化しましょう。

    魔石の質

    続いて、入手した時点で決まっている「魔石の質」についてです。

    1.メイン効果

    魔石を入手した時点でついている魔石のメイン効果は変更することができません。

    まずは、このメイン効果が自分の強化したいステータスと合致しているかが重要です。

    2.星の数

    ★1つが最低で、★5つが最高です。

    メイン・サブ効果の強さに影響してきます。できるだけ★5のものを使っていきましょう。

    3.魔石の色

    こちらも5段階で分かれており、色によって初期のサブ効果の数が異なります。

    • コモン(灰)…0個
    • アンコモン(緑)…1個
    • レア(青)…2個
    • エピック(黄)…3個
    • レジェンド(赤)…4個

    コモン(サブ効果ゼロ)の魔石もレベルアップで最終的にレジェンドになるので、入手したときの色は気にしなくてもいいと思うかもしれませんが、サブ効果がすでについている魔石ほどレベルアップ時に効果が「追加」ではなく「強化」されるので、やはり初期段階でレジェンド級の魔石が最終的には強くなります。

    その他

    魔石を売却して一定量のマナを獲得することができます。レベルに応じて獲得できるマナの量は上がりますが、投資したマナ以上の量が返ってくることはなさそうです。

    まとめ

    ということで、最も鍛えるに値する魔石は

    1. 欲しいメイン効果のもので、
    2. ★5のもので、
    3. レジェンド級のもの

    となりますが、さすがにこれらをすべて満たすものはなかなか出ません。

    仮にレジェンド級を獲得しても、サブ効果の大半がゴミのまま終わる可能性もありますし、逆にコモンから出発しても有用なサブ効果で埋まる可能性もあります。

    よほどこだわらない限り、上の3つの要素のうち最初の2つ(メイン効果&★5)を重視して魔石を狩っていくのがいいのではないかと私は思います。

    るるたるイデア~詰まったときの対処法【序盤編】~

    るるたるイデアというスマホアプリで遊び始めて、まだ1ヶ月経っていない(2019年3月現在)のですが、ここではそんな初心者プレイヤーの私がシナリオや魔宮などで行き詰まったときに工夫してみたポイントを書いていきます。

    このゲーム(というかどのゲームも大体そうですが)、最初の数話はサクサク進みますが、中盤以降はちゃんと考えて強化しないと行き詰まるようになっています。

    工夫のポイントはいろいろあると思いますが、まずは気づいたところだけ、備忘録です。

    詰まったときのポイント

    0.前提-ユニットのレベルアップ

    レベルアップは工夫というよりは単なる作業なので、まずこれ、やっときましょう。。

    1.陣形を変えてみる

    私が最初に行き詰まったのが、やたらと炎上攻撃を仕掛けてくる敵と相対したときでした。炎上状態になった味方キャラが1人、また1人とやられていくんですよね。

    このときは後方の味方ほど狙われやすいと思ったので、最後尾に1ユニットだけ残すような陣形編成にしてみたところ、その1ユニットに炎上を限定させることができました。

    そしてこの1ユニットを、「瀕死時に一度だけ全回復する」性能を持ったユニットに変更したら、安定的に戦えるようになりました。

    2.射程を考える

    私の場合、ガチャで獲得した★5ユニットを適当に採用していったら、気づいたときには全員近距離攻撃ユニットになっていました。

    この状態でシナリオを進めていたら特殊攻撃「足止め」を連発しまくる敵に遭遇し、あえなく散ったというわけです。

    対策として、遠距離攻撃ユニットが複数いると良いです。ユニット一覧の画面で「レア度」と書いてあるボタンをタップし続けると、そのうち「射程」が出てくるので、その数字を参考に新たな仲間を選んでみるといいでしょう。数字が5を超えていれば、遠距離と言っていいと思います。

    育てるのが面倒であれば、遠距離攻撃ができるサポートユニットを選択しましょう。

    また、足止めを解除してくれる回復ユニットもいますが、シナリオでは足止めを仕掛けてくる敵の数が多いので、思った効果は期待できないかもしれません。

    3.属性を考える

    基本的には異なる属性のユニットでパーティーを組むことをオススメしますが、相手の属性に偏りがある場合はその属性に弱いユニットをチェンジすることも考えましょう。

    新たに選ぶユニットは属性のほか、

    • 役割(タンク・ジャマーなど)
    • 射程
    • その他、特技や必殺技など

    などを考えながら、バランスが良くなりそうなものを選びます。

    4.魔石を見直す

    序盤で入手できる魔石は弱いですが、同種の魔石を2つ装備したときに付加される追加効果はレベルによらず一定なので、まずはこの「装備による付加効果」を全部隊に発現させるべく、魔石を集めます。

    それでも勝てなくなってきたら、より強い魔石を入手しつつ、強化が必要でしょう。その方法論については、別記事でまとめたいと思います。

    まとめ

    まとめると、

    1. 陣形
    2. 射程
    3. 属性
    4. 魔石

    このあたりを見直してみるといいと思います。

    これらのうち、中盤以降で特に重要になってくるのが魔石です。

    ということで、当サイトでは、魔石については少し掘り下げて解説していきたいと思います。

    るるたるイデアを「名付け方」で遊んでみる

    ちょっとタイトルと関係ないのですが、最初にぼやきます。

    本編は後半からです。

    前置き(ぼやき)

    最近のモバイルゲームは、どのゲームも一緒ですね。

    1. まず、ガチャ要素として数十~数百のバリエーションに富んだキャラクター(場合によっては、建物・洋服など)を用意
    2. 強さに応じて入手難度を設定し、ユーザーにガチャを引かせつつ、ゲームを攻略させる
    3. ガチャへの課金で収益を得る

    キャラクターはゲームによって戦国武将や三国志の武将、漫画やアニメの主人公など工夫をこらしています。
    しかし、ストーリーは希薄になっているか、完全にカットされているゲームすらあります。モバイルゲームってのはブツ切りの時間の合間にどれだけプレイしてもらえるかが勝負だから、伏線を張りまくった推理小説レベルのストーリーを用意しても伏線を忘れてしまうので、仕方がないのですが。

    るるたるイデアも同じだが…

    そんな中、るるたるイデアというゲームをやり始めました。このゲームも例外ではなく、「キャラからのガチャ」でございます。

    しかし、多くの媒体があからさまな広告収益目当てのクソゲーをリリースする中、このゲームは広告表示もないし、ストーリーにもそこそこ力が入っていて良いと思います。

    ライトに遊びたい人も廃人も高いレベルで満足させる構造になっているとも思います。

    個人的には、要求されるアクセス権限が限られている点が好印象。位置情報とか電話番号とか根こそぎ持っていかなくても、こういう良質なゲームは作れるということですね。

    ゲーム開始!→名前の設定

    さて、多くのモバイルゲームではプレイヤー名を設定しますが、これまで私がプレイしてきたゲームの多くは、「プレイヤー名は単なるユーザーの呼称」に過ぎないものでした。だから私の場合、変な名前もつけ放題というか、およそ名前とは呼べないような単語を多く採用してきた経緯があります。

    このゲームでも、まさかプレイヤー名が主人公の名前としてガンガン露出するとは思っておらず、年末年始に怪我をした関係で「半月板損傷」という名前をつけたのでした。

    するとどうでしょう。周りのキャラクターが主人公の名前をやたらと連呼するではありませんか。

    マリカ
    半月板損傷、半月板損傷!
    軍事国家リオレーネ「12.さらばホイホイちゃん」より

    まるで現場の負傷者について簡易報告を行うレスキュー隊のようです。

    マリカ
    半月板損傷、無事でいてね
    アルカニア連合王国「6.分断」より

    無事なのか無事じゃないのか、分からん。

    ともかくこのゲームのシナリオの特徴は、ファンタジックなキャラクターたちがB級のお笑いフレーズを散りばめながら会話を押し進めていくところにあります。

    そこで私はピンときました。

    もしかしてこれって、「そういう」ゲーム?

    ということで、以降は私が考えたプレイヤー名と、その名前がハマるシーンを紹介させていただきます。

    セリフ集

    プレイヤー名:トイレ行きたい

    トイレ行きたいは、結構いろいろな場面にフィットします。

    マリカ
    トイレ行きたい、どう?いけそう?
    バルディリア王国「19.帰還」より

     

    マリカ
    トイレ行きたいー!トイレ行きたいどこー!
    アルカニア連合王国「11.ジーナグリヤ」より

     

    プレイヤー名:圧倒的な不審者

    主人公
    俺は圧倒的な不審者だ。(中略)自覚はない。よろしくな!
    ザレール山岳国「4.ザレールの王子」より

     

    プレイヤー名:敏感肌

    マリカ
    玉座の間まで、まだ距離があるのに敏感肌は感じられるのね。
    バルディリア王国「19.帰還」より

     

    プレイヤー名:金正○

    マントル
    こっちには金正○様がいますから!お任せすれば楽勝ですよ!
    バルディリア王国「20.冥府の十三騎士」より

     

    プレイヤー名:参りました

    モルドレッド
    オラオラ!来いよ、参りましたッ!
    星降の谷アステール「25.悦ぶ凶騎士」より

     
    モルドレッドは主人公の名前を連発してくれるので、発言が状況と真逆で面白いです。


    セリフ集は随時更新する、かもしれない。しないかもしれない。

    TRIGLAV(トリグラフ)攻略~スカラボイド編・各論~

    TRIGLAV(トリグラフ)攻略~スカラボイド編・概要~の続きです。

    既に述べたとおり、私は「防御力重視のソードマスター」をメインに使用しており、スカラボイド攻略では筋力と生命力吸収に力を入れております。その反面、スペシャルアタックは完全に捨てていて、なんと100秒を超えております。

     
    ハイペロン+0
    +10
    +2%
    スカーレットスチール0+2%
    悪霊の鎧+9+1%
    ディープスロート0+3%
    ヴォロスの手甲+80
    猿王の冠+180
    トリニティ(青)+0
    +10
    0
    トリニティ(赤)+0
    +14
    +3%
    +69+11%

    ハイペロンやトリニティを活かすため、XPは30万近くまで貯めました。これにブーストアップアイテム効果(ノストラム等)&ブラウの種を追加装備し、筋力を80以上にしました。

    第6戦のスカラベクイーンだけは、筋力80以上、生命力吸収10%以上ぐらいはないと厳しいと思います。その他は立ち回り次第といったところですが、卵やジェネレーターは3発以内で仕留められるぐらいの火力があると良いです。

    スカラボイド攻略中に優秀な装備をゲットできれば、筋力100オーバーも可能です。

    第1戦~怪斉×4~

    ここは守備力70以上に生命力吸収があれば全く問題ないです。攻撃力が低くても、その分、守備力が高ければOK。

    第2戦~スカラベの卵たち~

    概要

    戦闘開始時に十数個の卵が出現。自ら体力を削りながら孵化に向かいます。前述のとおり、3発以内に卵1個を壊せるだけの攻撃力が欲しいところです。

    モンスター

    孵化するのは以下のモンスターたち。

    • BOSS:スカベンジャー(1体のみ)
    • BOSS:バンブルスカラベ(1体のみ)
    • ポンパディア
    • ニードラー
    • スパイクスカラベ
    • スパイクスカラベフライ

    戦い方

    • 卵をひとつずつ攻撃して孵化させる。ポンパディアが出現したら真っ先に倒し、他は無視。
    • スカベンジャーの火球やスパイクスカラベのシャボン玉は、そこそこ攻撃力があるので避ける。
    • 体力が低下したら敵から距離をとる。怪斉のようなスピードで近づいてくる敵はいないので、余裕はあるはず。

    まとめると、ポンパディアに最大限警戒し、飛び道具は回避し、体力が危なければ回復する。

    重要なのは卵をサクサク削る攻撃力と、その際に回復を兼ねる生命力吸収です。卵は守備力が低いので、技量よりも筋力優先でOK。

    第3戦~フェアリーモス×6~

    概要

    30階台に出現する「スプリガン」風のモンスターが6体。テレポートを繰り返しながら光球で攻撃してきます。

    光球のダメージは低いものの生命力吸収がものすごいので注意

    戦い方

    攻撃力が低い場合、ターゲットの敵が放った光球にだけは最低限注意して回避しながら削っていきます。

    攻撃力が高い場合は、細かいことを気にせずゴリ押ししていれば普通に倒せます。

    第4戦~キャタピラーと愉快な仲間たち~

    概要

    BOSSが適当に動き回りながら、一定時間後に敵が出現するジェネレーター(黄色い巣みたいなやつ)をテンポ良く設置していきます。

    第2戦の卵と異なり、ジェネレーターは破壊してしまえば敵は出現しません。

    モンスター

    • BOSS:キャタピラー

    ※ジェネレーターから出現する敵は、第2戦のザコの顔ぶれと同様です。

    戦い方

    ここも結局は第2戦と同じで、攻撃力と生命力吸収を高めておけば、敵が発生する前にジェネレーターを破壊できます。また、その際の生命力吸収でBOSSの攻撃が気にならなくなります。

    ジェネレーターは50個ぐらい破壊したら出現しなくなるので、まずはこの破壊活動をがんばりましょう。攻撃力と生命力吸収が足りないと、BOSS攻撃に対して回復量が足りなくなり、距離をとっている隙にジェネレーターから敵が発生し、ますます回復しにくくなるという悪循環に陥ります。

    ジェネレーターが発生しなくなったら、あとはゆっくりBOSSを倒すだけです。この段階であれば、危なくなっても遠慮なく距離をとって回復できます。

    第5戦~朱蛾と多数のフェアリーモス~

    概要

    朱蛾はフェアリーモスが巨大化したようなやつです。

    開幕で出現するヘルダイバー4体を倒したら、しばらくは朱蛾とのタイマン勝負ですが、相手の生命力を半分ほど削ったあたりからフェアリーモスが大量に出現し始めます。

    モンスター

    • BOSS:朱蛾
    • ヘルダイバー
    • フェアリーモス

    戦い方

    まずは取り巻きのヘルダイバーを始末します。

    朱蛾は光球の他に雷攻撃もありますが、基本的にこちらは動いているので、戦術が劇的に変わることはないです。落ち着いて回避しながら削っていきましょう。

    途中からフェアリーモスが大量に出現しますが、出現数には上限があります。ザコは無視してBOSSを狙い撃ちしてもいいですが、標的がいろいろな場所に突然出現する関係で回避などの操作が難しくなるので、先にフェアリーモスを倒しておいた方が戦いやすいと思います。

    第6戦~スカラベクイーンと愉快な仲間たち~

    概要

    第4戦のキャタピラーがスカラベクイーンに変わっただけで、ジェネレーター関係は第4戦と同様です。

    ただし、スカラベクイーンは生命力の低下にともない、攻撃が激化していきます。

    生命力が半分になったあたりから炎による攻撃が加わり、4分の1ぐらいになると黄色い酸のようなもので間髪入れず攻撃してくるようになります。

    モンスター

    • BOSS:スカラベクイーン

    ※ジェネレーターから出現する敵は、第2戦のザコの顔ぶれと同様です。

    BOSSの攻撃方法
    • 通常攻撃:守備力があれば気になりません
    • 回転突進:そこそこの攻撃力があります。余裕があれば回避。発動時に距離があるほど回避しやすいです
    • 酸攻撃:黄色い輪っかで攻撃箇所の予告後、アシッドスプラッシュ
    • 炎攻撃:39Fアベンジャーと同様の、定点連続攻撃

    戦い方

    第4戦と同様、まずはジェネレーターが枯渇するまで破壊に集中します(慣れてきたらBOSSを攻撃しながらでもOK)。

    BOSSの酸攻撃は最も警戒すべき攻撃ですが、見た目より攻撃範囲がやや広い印象があります。まずは攻撃が激しくなる前に「攻撃予告から攻撃までのタイムラグ」と「攻撃範囲」をチェックしながらジェネレーターを破壊しつつ、回復していくといいと思います。

    また、スカラベクイーンは図体がデカイので、攻撃を回避しようと思ってタップした場所でもスカラベクイーンを標的にしたとみなされる場合があります。画面下側から攻撃して画面下側から逃げる、などと決めておくと、幾分戦いやすいと思います。

    途中から追加される炎攻撃は、動き回っていれば最小ダメージで抑えられます。

    終盤の酸攻撃乱発の局面では、悠長に攻撃する暇もなくなります。酸攻撃の予告円をよく見つつ、炎も気にしながら、2~3発当てては回避のヒットアンドアウェイで切り抜けましょう。パペットや回復アイテムなどがあれば、この段階で使います。個人的なおすすめは猿王のパペットです。

    最後に

    私は今でこそセイレイもスカラベクイーンも楽に倒せるようになりましたが、昔は23Fなんじゃこりゃで挫折したり、鏡の間ムリでしょと思ったり、49Fのボスが倒せなくて悩んだりということがもちろんありました。

    最初は無理だと思っていた相手が、ゲームをやり込んでいくと不思議と倒せるようになってくる。しかも、その方法はひとつではない。なんなら、装備次第で経験値ゼロでも戦える。というのが、このゲームの魅力だと思います。

    他者といちいち競う必要のないところが、オフラインゲームのいいところ。スカラボイドで苦戦している方は、焦らずじっくり取り組んでみてはいかがでしょうか。

    TRIGLAV(トリグラフ)攻略~スカラボイド編・概要~

    27Fのスカラボイド攻略についてです。まずは全体の概要から。

    概要

    スカラボイドは全6回の挑戦フェーズで構成され、挑戦1回ごとに甲蟲守札が必要です。

    前哨戦:ニードラー

    青いスカラベ。こんな敵が出ます、の予告役。ここで「丁寧な無視」が最善ということを学びます(虫だけに)。

    第1戦:怪斉×4

    厳しい戦いを予感させながらも、まずは既出の敵を用意してくれる優しさ。

    第2戦:スカラベの卵たち

    十数個の卵が徐々に体力を削りながら孵化を待つ。一斉孵化は避けたい。

    第3戦:フェアリーモス×6

    体力全快のカラクリを冷静に見極めないと長期戦に。

    第4戦:キャタピラーと愉快な仲間たち

    次々設置されるジェネレーターに手間取っていると大変なことに。

    第5戦:朱蛾と多数のフェアリーモス

    第3戦でコツがつかめていれば問題なし?

    最終戦:スカラベクイーンと愉快な仲間たち

    クイーンの終盤の怒濤の攻撃に耐えられるか?

    準備について

    アプローチの方法はいくつかあると思いますが、どの方法で攻略するにしてもファットマンウルトラやルナティック-クレシックあたりはパペットなどの補助アイテム無しで倒せるぐらいの準備が必要と思います。

    クラス別対策

    アックスマスターはスペシャルアタックNo Delay+生命力吸収ですべて攻略が可能と思います。

    一方、ソードマスターとダガーマスターは、多分第2戦以外はNo Delayで行けると思いますが、第2戦だけはちょっと厳しいです。なぜなら、第4戦、第6戦のジェネレーターは敵が出現する前に駆逐することが可能ですが、第2戦の卵は攻撃の有無によらず孵化してしまうからです。

    よって私がソードマスターでクリアした際には、6戦すべてで対応可能な「筋力と生命力吸収を重視した装備編成」にしました(後日、別記事でご紹介します)。

    敵の傾向と対策

    以下の点に特に気をつければ、スカラベクイーンまではたどり着けるはずです。

    次々と湧くザコ対策

    ザコ敵の発生源となる2回戦の卵、4回戦・6回戦のジェネレーターは、一定時間経過後に敵が出現する仕様になっています。これらを迅速に始末できる火力が欲しいところです。

    ダメージ反射対策

    ニードラー(青いスカラベ)に対して攻撃しないように注意しましょう。放っておけば、そのうち自滅します。

    生命力吸収対策

    フェアリーモス系の対策。光球に当たると大幅に回復されてしまうので、ターゲットの光球だけは回避しながら攻めていきましょう。


    具体策については追ってご紹介します。

    チップダムChipdom (Chip Chain)~ゲームのシステム~

    スマホアプリ「チップダム”Chipdom”」についてです。

    このゲームは2013年にリリースされたスマホアプリ”Chip Chain”にとてもよく似ていますが、ゲームのアンロックや課金要素などの付随要素が徹底的に排除され、純粋に高得点を競うだけのゲームになっています。

    チュートリアルがなく(2019年2月現在)、突然ゲームが始まるので、ここではゲームシステムについておさらいしたいと思います。

    ※2019年5月追記
    アップデートにより、6×6だったマス目が突然5×5になりました。また戻るかもしれないし、変更が面倒なので、当サイトでは6×6の盤面で解説しております。

     

    ゲームボード

    6×6のマス目上でゲームが行われます。1つのマス目に1つのチップが入ります。

    プレイヤーがチップを1つ配置すると、ディーラーがランダムでチップを1つ配置します。

    ゲームボード

    Xチップは妨害チップで、ディーラーが配置することがあります。

    ゲームの進め方

    数字チップの結合

    縦横に同じ数字が3つ以上隣接していると、それらの数字を結合させることができます。

    ゲームの進め方

    このとき、結合した数字チップの値が1つ増えます。

    連鎖とコンボ

    前置き

    以下で連鎖とコンボについて説明しております。

    連鎖はゲーム中に出てこない言葉で、私の適当なネーミングです。一方、コンボは言葉として出てきます。

    ぷよぷよ経験者が少し注意する必要があるのが、このコンボの数え方がぷよぷよと異なる点です。

    ぷよぷよの2連鎖がチップダムでは1コンボになります。念のため、前置きさせていただきます。

    連鎖について

    プレイヤーが新たなチップを配置することなく、連続で数字の結合を行った場合、連鎖になります。

    連鎖

    連鎖をするとより高い得点を獲得できます。なお、連鎖中にアイテムを使用しても、連鎖は継続します。

    コンボについて

    直前に結合してできた数字チップを巻き込んで連鎖を行った場合、コンボとして数えられます。直前に結合した数字は、白く光る円で囲まれています。

    コンボ

    2コンボ以降、1コンボごとにアイテムを1個獲得できます。

    アイテムについて

    使用したいアイテムをタップすると、アイテムが光ります。その状態で任意のチップにタップすると効果を発揮します。

    基本法則

    • アイテムの所持は3つまで
    • 連鎖・コンボ中に使用しても途切れない
    • 3つ所持した状態でさらにアイテム獲得すると、どれか1つが上書きされる

    アイテムの種類

    アイテムは3種類のみ。

    プラス1

    任意の数字チップの数を1上昇。Xチップに使うと1になります。

    マイナス1

    任意の数字チップの数を1減少。Xチップ・数字の1に使うと消滅します。

    再配置

    任意のチップを回収し、再度配置できます。再配置までがアイテムの効果なので、再配置後に連鎖・コンボを継続できます。

    得点計算

    数字チップ結合時の獲得点数
    【数字チップの値】×【結合したチップの数】×(【連鎖数】+【コンボ数】+1)

     
    コンボが期待できる場合は、先に何も期待できない数字チップを結合した後にすると点数が上がります。